Pembayaran Elektronik Online [E-Payment]

No comments
      


   E-payment adalah sistem pembayaran yang menggunakan fasilitas internet sebagai sarana perantara. Saat ini banyak start up yang memfasilitasi pihak penjual dan pembeli dengan memberikan jaminan keamanan transaksi e-commerce. Untuk menjamin keamanan transaksi tersebut, start up yang menjadi perantara akan bekerja sama dengan sejumlah lembaga perbankan untuk mulai memfasilitasi e-payment secara aman, cepat dan praktis.
   Dengan menggunakan fasilitas e-payment, pihak penjual dan pihak pembeli akan mendapatkan beragam manfaat, antara lain:
1. Sistem transaksi yang mudah dan dapat dilakukan secara universal
2. Keamanan transaksi lebih terjaga dibandingkan dengan melakukan transaksi secara cash
3. Penggunaan waktu dan tenaga menjadi lebih simpel dan efisien

Siapa saja pihak-pihak yang terlibat dalam fasilitas e-payment? Ada beberapa pihak yang terlibat dalam penggunaan dan penyediaan fasilitas e-payment, yakni:
1.  Pihak pembeli yang melakukan pembayaran dengan metode e-payment
2.  Pihak penjual yang menerima e-payment
3.  Issuer , berupa lembaga bank atau lembaga non bank
4.  Pihak pengontrol regulasi (regulator), biasa pihak yang mengawasi dan mengatur proses e-payment adalah pemerintah. 

Terdapat beberapa faktor kesuksesan dalam e-payment yaitu:
1.  Independence: metode e-payment yang tidak tergantung pada teknologi atau alat apapun.
2. Interoperability dan portability: aplikasi e-payment yang bisa diakses melalui berbagai macam teknologi dan platform .
3. Security: aplikasi e-payment harus memiliki tingkat keamanan yang baik seperti menggunakan Public Key Infrastructure (PKI), digital signature, dan lain sebagainya.
4.  Anonymity: aplikasi e-payment dapat mendukung kerahasiaan data pribadi pengguna.
5.  Ease of use: aplikasi e-payment harus dapat dengan mudah digunakan oleh pengguna.
6.  Transaction fees: mekanisme pembagian keuntungan antar pihak yang terlibat dalame-payment.
7.  Regulacy: aplikasi e-payment harus dapat memenuhi peraturan yang berlaku.

Dalam pengeksekusian e-payment, terdapat empat pihak yang terlibat yaituissuer, konsumen, penjual dan regulator (pemerintah). Terdapat beberapa metode dalam pembagian keuntungan antar pihak yang terlibat di e-payment seperti biaya transaksi, biaya iklan, biaya registrasi, dan lain sebagainya. Saat ini, terdapat beberapa metode e-payment yang populer di dunia seperti pembayaran dengan menggunakan kartu kredit, kartu belanja (purchasing card), Electronic Funds Transfer (EFT), cek digital (e-check), uang elektronik (e-cash), micropayment, dompet elektronik (e-wallet), dan PayPal.
Tahun 1950, kartu kredit mulai diperkenalkan namun penggunaannya baru banyak digunakan oleh masyarakat Indonesia beberapa tahun terakhir ini. Kekurangan dari sebagian besar kartu kredit adalah terdapat syarat transaksi minimum, sehingga tidak dapat mengatasi transaksi dalam jumlah kecil. Masalah ini dapat diatasi dengan e-micropayments yang dapat digunakan untuk transaksi jual beli skala kecil secara elektronik dengan maksimum transaksi 10 USD.
Selain itu, uang digital yang ekuivalen dengan uang kertas dan koin dapat digunakan dalam transaksi jual beli secara online. Keuntungan dari uang digital ini adalah konsumen dapat berbelanja lebih murah dan aman. Salah satu kelemahan dari model pembayaran yang sudah dijabarkan sebelumnya adalah konsumen harus berulang kali memasukkan data pribadinya setiap kali melakukan transaksi. E-wallet dapat digunakan untuk menyimpan data pribadi konsumen (misal nama dan alamat konsumen, nomor kartu kredit dan lain sebagainya), sehingga memudahkan konsumen dalam melakukan transaksi dengan sekali menekan tombol klik konsumen dapat bertransaksi dan memunculkan data pribadinya. Salah satu model e-payment untuk organisasi adalah kartu belanja (purchasing card) dengan nilai minimum dan maksimum tertentu yang memiliki tujuan untuk memberikan kemudahan kepada pegawai di organisasi tersebut untuk membeli material, peralatan atau layanan yang diperlukan oleh organisasi. Selain itu, salah satu tipe pembayaran yang tidak menggunakan kartu adalah PayPal yang dapat mentransfer uang melalui Internet.
Dikatakan juga dalam Jurnal tersebut bahwa terdapat empat model e-paymentyang telah disesuaikan dengan kondisi Indonesia dan faktor-faktor kesuksesan dari e-payment. Model e-payment tersebut adalah ATMPal, ICash, Pulsa E-payment danMobile banking.
1.       ATMPal
Ide awal pengembangan ATMPal terinspirasi dari penggunaan PayPal Indonesia yang berbasis kartu kredit. Namun, di Indonesia masih sedikit masyarakat Indonesia yang menggunakan kartu kredit sebagai alat pembayaran. ATMPal dikembangkan untuk mengatasi masalah tersebut dimana pembayaran langsung di-autodebet pada rekening bank milik pengguna atau konsumen. ATMPal dapat memberikan kemudahan bagi pengguna dalam melakukan pembayaran secara online dengan mengintegrasikan antara bank dan ATMPal.
Pihak-pihak yang terlibat dalam ATMPal adalah pengguna ATMPal (end-users), bank pengguna, penyedia layanan ATMPal dan penjual (merchant). Fitur yang terdapat di ATMPal adalah registrasi pengguna, transfer uang antara pengguna ATMPal dan bukan pengguna ATMPal serta cek saldo akun pengguna. Fitur utama di ATMPal yaitu proses registrasi dan pembayaran dengan ATMPal.
2.       iCash
Model iCash terinspirasi dari sistem pembayaran pada pulsa telepon seluler. Tujuan dikembangkannya iCash adalah memudahkan pengguna untuk melakukan penyimpanan uang dan melakukan pembayaran online tanpa harus melalui rekening di bank. Keuntungan dari iCash adalah pengguna dapat membayar barang atau jasa yang dibeli secara online, proses pengisian saldo dapat dilakukan dengan mudah yaitu melalui ATM atau voucher serta pengguna dapat mentransfer uang ke pihak lain. Pihak-pihak yang terlibat dalam iCash adalah pengguna iCash, penyedia layanan iCash dan penjual.
3.       Pulsa E-payment
Ide dasar dari model Pulsa E-payment adalah menggunakan pulsa ponsel sebagai pengganti uang untuk alat pembayaran. Ide ini lahir didorong oleh banyaknya pengguna ponsel yang ada di Indonesia. Menurut peraturan yang dibuat oleh Bank Indonesia (BI) hal ini diperbolehkan dengan merujuk pada Peraturan Bank Indonesia nomor 7/52/PBI/2005 pasal 6 ayat 3. Pihak yang terlibat dalam model pulsa e-payment adalah pengguna pulsa e-payment, operator seluler, merchant, bank dan penyedia layanan pulsae-payment. Pulsa E-payment memiliki tiga fitur seperti fitur untuk melakukan transaksi jual beli, pengisian dan pengiriman pulsa. Fokus dari model pulsa e-payment adalah pada fitur transaksi jual beli melalui handphone.
4.       Mobile banking
Sebagian besar masyarakat Indonesia menggunakan kartu ATM untuk berbelanja maupun mengakses akun bank mereka melalui mesin ATM. Pengaksesan akun bank melalui ATM walaupun mudah dilakukan namun masih memiliki beberapa kelemahan yaitu pengguna masih harus pergi ke mesin ATM untuk melakukan transaksi. Untuk memecahkan masalah ini, pada penelitian ini dirancang model Mobile banking yang dapat digunakan untuk mengakses akun bank melalui handphone sehingga pengguna dapat mengakses akunnya dari manapun dan kapanpun.
Ide awal dari model ini adalah pengintegrasian akun bank pengguna dan handphonepengguna. Tujuan dari pengembangan Mobile banking adalah untuk memberikan kemudahan bagi pengguna untuk mentransfer uang mereka dan melakukan pembayaran melalui handphone. Terdapat lima pihak yang terlibat dalam model ini yaitu pengguna, operator seluler, bank, penyedia layanan Mobile banking dan merchant. Mobile bankingmemiliki fitur registrasi, melihat saldo akun, transfer saldo, purchase order dan pembayaran.Semoga bermanfaat.@clexp


Sumber:
https://www.maxmanroe.com/mengenal-apa-itu-e-payment-dan-bagaimana-konsep-pembayaran-elektronik.html

http://nurmalamukhtarah.blogspot.com/2013/01/artikel-tentang-e-payment.html


read more

Trend dan Tantangan E-Business

No comments


      Pengenalan trend secara akurat dapat membantu analisa bisnis dan mempersatukan kebiasaan konsumen, mengurangi ketidakpastian, dan melihat kesempatan baru. Manajer yang cerdas harus mampu mengenali trend sebelum trend menjadi mainstream. Karena dibutuhkan bertahun-tahun untuk mengendalikan perusahaan besar ke arah yang baru, manajer harus mampu mengenali hambatan yang ada jika tidak menghendaki perusahaannya hancur. Pengenalan trend sekarang telah menjadi ”sebuah rencana atau yang direncanakan.”

Kategori Trend: Pelanggan
1. Pelayanan yang cepat (faster service)
   Pelanggan memperhatikan waktu dari pelayanan sebagai alasan melakukan bisnis    dengan suatu perusahaan. Pelanggan membenci penundaan, atau menunggu untuk mendapat layanan. Dengan adanya aplikasi dari e-business akan mempercepat pelayanan yang dapat diberikan kepada konsumen

2. Swalayan (self-service)
  Pemicu dari motif swalayan sangatlah jelas. Keinginan konsumen dapat berbelanja kapan saja, dimana saja, selama tersambung dengan internet. Waktu yang dihabiskan untuk perjalanan ke mall berkurang, susahnya mencari tempat parkir, hingga kemacetan lalu lintas.

3. Beragam pilihan (more products choices)
  Seiring dengan meningkatnya daya dan perhatian konsumen, perusahaan berusaha menyediakan berbagai variasi produk dan jasa, beserta kustomisasi produk.

4. Solusi terintegrasi (integrated solutions)
   Perubahan selera konsumen dari yang sebelumnya “memilih yang terbaik” menjadi terintegrasi. Konsumen tidak lagi butuh retail lain atau toko lain yang memberikan yang terbaik, konsumen menginginkan layanan bisnis yang terintegrasi model one-stop-shopping.


Kategori Trend: e-Service
1. Penjualan & layanan(integrated sales & service)
    Konsumen sekarang menginginkan informasi yang cepat, akurat, konsisten dan mereka mengharapkan layanan sebelum dan sesudah membeli. Layanan kepada konsumen harus dimulai sebelum membeli dan melekat pada setiap interaksi perusahaan dengan konsumen atau calon konsumen.

2. Dukungan yang tanpa celah(seamless support)
  Membuat layanan konsumen yang mudah dan berorientasi terhadap solusi adalah sebuah trend yang sangat penting dalam bisnis. Pada bisnis yang berfokus kepada konsumen, seorang manajer harus memahami, bahwa konsumen menghargai waktu mereka, dan konsumen semakin tidak toleran terhadap layanan yang kurang memuaskan. Perusahaan perlu mengadopsi aplikasi layanan konsumen yang terintegrasi yang menangkap data tentang relasi terhadap seluruh pelanggan.

3. Jasa pengantaran yang nyaman dan persyaratan yang fleksibel (flexible fullfilment & convinient service delivery)
   Konsumen menginginkan semua serba cepat. Jadwal yang padat pada rutinitas konsumen memaksa perusahaan untuk memproduksi produk dan layanan yang inovatif. Supply Chain Management adalah solusi, lebih dekat kepada konsumen, mengurangi pemborosan dalam supply chain(waktu, persediaan, dsb), akses informasi real-time dengan konsumen, dan membentuk rekanan dengan koordinasivirtual.

4. Meningkatkan keterbukaan proses bisnis (increased process visibility)
   Process visibility berarti menyediakan konsumen terhadap akses yang akurat, terhadap informasi waktu tentang status order, penetapan harga produk, dan ketersediaan produk. Meningkatkan keterbukaan mempunyai dampak yang signifikan dalam menciptakan permintaan(demand), sebagaimana memberi dampak yang sama dengan mempertahankan konsumen.



Kategori Trend: Organisasi
1. Pemberdayaan dari luar atau Alih Daya (outsourcing)
    Iklim bisnis modern menginginkan perusahaan untuk lebih fleksibel agar dapat bertahan. Fleksibilitas terkadang tercermin pada keputusan perusahaan untuk melakukan outsourcingterhadap beberapa proses bisnis. Outsourcing memberikan fondasi atas penciptaan perusahaan virtual, inti dari konsep e-business.
2. Kontrak produksi (contract manufacturing)
    Trend terhadap speliasi mengharuskan perusahaan untuk berfokus dengan hal yang terbaik yang dapat dilakukan. Tujuan dari perusahaan untuk memindahkan dari fokus terhadap modal atau asset-intentsive (manufacturing), ke fokus terhadap pengetahuan dan marketing-intensive (marketing). Untuk mencapai pemanfaatan aset yang lebih baik, perusahaan menggunakan teknologi untuk memisahkanmarketing dari manufacturingsecara global.

3. Distribusi virtual (virtual distribution)
    Jalur distribusi baru telah muncul yaitu distribusi virtual. Perusahaan semacam ini menyatukan informasi marketing dan produk lalu membuat sebuah pasar efisien yang sebelumnya tersebar di berbagai tempat. Dengan menggabungkan mekanisme distribusi dan transaksi untuk menguasai suatu pasar, distributor virtual memanfaatkan kemampuan web dalam menciptakan suatu pasar efisien yang tidak hanya dapat menghubungkan pembeli dan penjual, namun juga teknologi, informasi, dan aktivitas dagang.



Kategori Trend: Tenaga Kerja
1. Mempekerjakan yang terbaik(hiring the best and brightest)
    Perusahaan besar yang mulai merambah e-commerce mengalami kesulitan untuk merekrut karyawan yang berbakat. Perusahaan harus dapat memanfaatkan penggunaan teknologi sebaik mungkin untuk menarik dan merekrut para kandidat berbakat.

2. Mempertahankan karyawan berbakat (keeping talented employees)
    Mempertahankan budaya kerja yang dapat mengarahkan pada kesuksesan dan inovasi bukan lagi suatu syarat yang harus dipenuhi untuk perusahaan, melainkan suatu keharusan dalam dunia e-business. Cara kuno dalam memerintah dan mengontrol para karyawan yang berbakat tidak lagi diinginkan. Keterbukaan jalur karir dan transparansi sangat dinantikan oleh para karyawan.



Kategori Trend: Teknologi Perusahaan
1. Aplikasi perusahaan yang terintegrasi (integrated enterprise applications)
     Integrasi adalah bagian yang sulit. Selama beberapa dekade telah ditunjukkan bahwa perusahaan yang menginginkan optimasi proses bisnis akan melakukan integrasi dalam segala fungsi. Dan hal ini akan terus berlanjut ke masa depan, paket-paket software untuk integrasi perusahaan pun telah banyak bermunculan seperti SAP dan PeopleSoft yang membantu perusahaan dalam proses integrasi tidak hanya pada fungsi perusahaan, namun juga dengan pihak eksternal yang berhubungan dengan perusahaan, seperti supplier,partner, dan pelanggan.

2. Integrasi saluran (multichannel integration)
    Integrasi layanan berarti menyediakan standar layanan pelanggan berkualitas tinggi disemua saluran. Pelanggan tidak peduli di saluran mana akan berhubungan dengan perusahaan mereka menginginkan layanan dengan kualitas yang sama karena itu integrasi saluran merupakan suatu hal yang penting. Integrasi saluran (multichannel integration) merupakan suatu yang penting, karena adanya distribusi informasi tentang bisnis dan transaksi yang akan memberikan kemudahan untuk berbagai pelanggan, dimana saja, kapan saja.

3. Aplikasi penghubung(middleware)
  Untuk mempertemukan bisnis dan teknologi terkadang diperlukan suatu aplikasi penghubung (middleware), beberapa sebab diperlukannya aplikasi penghubung antara lain karena sistem lama yang tidak memungkinkan atau sulit untuk diganti sehingga diperlukan aplikasi penghubung antara sistem lama dengan sistem baru yang akan dipasang.


Kategori Trend: Teknologi Umum
1. Aplikasi web nirkabel (wireless web applications)
   Bisnis di masa depan lebih berbentuk mobile, terintegrasi dan personal. Dengan semakin menjamurnya infrastruktur nirkabel, era baru pemanfaatan berbagai gelombang udara untuk melakukan bisnis antara konsumen dan perusahaan. Aplikasi wireless yang begitu nyaman, mudah dan bermanfaat ini akan banyak membantu dalam mengatur bisnis, mengelola jadwal pribadi, pengiriman e-mail, telepon, hingga mencari restoran yang terbaik tanpa berjalan kaki. Permintaan untuk lebih mobile, dan produktif dengan didukung dengan teknologi nirkabel akan menciptakan permintaan yang cukup besar terhadap aplikasi nirkabel.

2. Aplikasi informasi dan komputer tangan (handheld computing & information appliances)
     Industri aplikasi informasi dan komputer tangan telah tumbuh dengan pesat. Para konsumen meminta akses informasi yang lebih mudah, lebih kritis, personal, dan profesional. Peningkatan kebutuhan untuk produktivitas dan konektivitas ”kapan saja , dimana saja” telah memberikan jalan pada alat-alat komunikasi yang mudah digenggam.

3. Konvergensi infrakstruktur(infrastructure convergence)
   Trend besar dalam infrastruktur untuk e-businessadalah penggabungan dari berbagai data dan jaringan. Telepon, TV, nirkabel, dan komputer saat ini merupakan aplikasi yang terpisah satu sama lain, sebuah sistem yang berdiri sendiri. Hal tersebut sebenarnya dapat digabunggkan dengan menggunakan jaringan berbasis Internet Protocol (IP), sehingga semua sistem dapat tergabung menjadi satu agar dapat berbagai informasi dengan lebih cepat dan murah.

4. Penyedia jasa aplikasi(application service provider)
    Pengambilan keputusan dalam penggunaan aplikasi informasi perusahaan telah berkembang, yang dulunyamake versus buy, sekarang berubah menjadi make versus buy versus rent. Kebanyakan perusahaan yang ingin mengimplimentasikan aplikasi internet harus merancang aplikasi sendiri atau memodifikasi dari paket yang telah ada, sehingga menyebabkan implementasi menjadi sangat mahal. Trend ASP (Application Service Provider) menciptakan sebuah kesempatan dalam pasar bagi yang dapat menyediakan satu sumber solusi yang dapat mengkombinasikan berbagaisoftware hardware darisupplier, integrasi sistem, dan komunikasi berbasis internetdalam satu layanan yang terintegrasi.
  
Tantangan : 
1. Globalisasi Ekonomi
    Dalam pasar global, pesaing datang dari berbagai negarayang berbeda. Sudah siapkah anda menghadapi persiangan seperti ini? Sudah siapkah bisnis yang ada menghadapi era teknologi modern?

2. Tantangan Sosial
   a. Pemulihan Ekonomi
    Pemulihan ekonomi saat ini didorong oleh dua faktor utama yaitu pengingkatan kebutuhan terhadap barang-barang konsumi serta penurunan inflasi dan suku bunga.
  b. Wanita di Dunia Kerja
    Secara kultur, Indonesia termasuk negara yang tidak memiliki tingkat maskulinitas tinggi hanya 46M. (Penelitian: Noe et.all, 1994). Maraknya pemimpin wanita yang naik pentas snagat boleh jadi membawa angin baru. Dengan keluwesannya, negosiasi tampaknya akan lebih mewarnai gaya kepemimpinan mereka. Gaya keibuan boleh jadi akan bertransformasi menjadi ilmu kapas ; ringan dan lembut, tapi bisa menjadi padat dan tidak mudah koyak.
  c. Isu link and Match
    Link and match adalah kondisi yang menggarmbarkantingkat kesesuaian antara dunia pendidikan dan dunia kerja.
  d. Diversitas
    Indonesia memiliki berbagai macam suku dan adat istiadat yang tentunya memiliki kebiasaan dan nilai-nilai yang berbeda pula dengan satu sama lain.
  e. Konflik Nilai
    Perbedaan nilai dapat terjadi karena berbagai hal, antara lain karena faktor usia. Perbedaan nilai tersebut antara lain :
           1. Genarasi Baby Boomers
           2. Baby Bustersf.
Etika Bisnis Sustainable development maupun green business merupakan isu yang semakin berkembang. Ecolabeling merupakan salah satu contoh usaha masyarakat untuk menyelamatkan lingkungan dari ancaman dunia bisnis. Dunia bisnis juga harus berfungsi sosial dan dioperasikan dengan mengindahkan etika-etika yang berlaku di masyarakat.

3. Tantangan Kualitas
     Kualitas yang merupakan kunci utama yang harus dimiliki persuahaan-perusahaan Indonesia untuk bersaing di pasar internasional. Penekanan kualitas pada hakikatnya dapat dibedakan menjadi dua, yaitu :
a. Penekanan teknis atau manufaktur
  Secara teknis, produk dikatakan kerkualitas jika telah memenuhi spesifikasi tertentu.
b. Penekanan pada konsumen
  Dipandang dari sisi konsumen, produk dikatakan berkualitas jika produk tersebut mampu memenuhi kebutuhan konsumen.

4. Tantangan Teknologi
    Perubahan teknologi yang sangat cepat harus diimbangi perusahaan dengan menynediakan karyawan yang terampil, memiliki kapasitas, serta kemauan belajar yang tinggi.@clexp. Semoga Bermanfaat

Sumber:


http://ba6u5.blogspot.com/2012/12/trend-trend-dan-tantangan-bisnis-masa.html

http://vannuestra.blogspot.com/2014/12/tren-dan-tantangan-e-business.html

http://duniaseribuwarna.blogspot.com/search?updated-max=2014-12-16T05:06:00-08:00&max-results=7

http://sijenius.wordpress.com/2008/11/19/mengidentifikasi-trend-dalam-e-business/

http://anditaditadita.blogspot.com/2014/12/trend-dan-tantangan-e-business.html




read more

Perencanaan dan Pengembangan E-Business

No comments



Merencanakan Pembangunan Sebuah E-Business
Dalam membangun sebuah e-business, ada lima tahapan yang harus dilalui oleh calon pebisnis online. Kelima tahapan dalam perencanaan pembangunan sebuah bisnis online atau e-business.
1.     Penetapan strategi e-business
2.     Perencanaan Website yang Representatif.
3.     Pembuatan Website.
4.     Promosi Website.
5.    Respons terhadap feedback yang muncul,yang diakhiri dengan worksheet merencanakan business action plan.

Kapan Kita Membutuhkan Website?
Berikut beberapa pertimbangan yang dapat menunjuan perlu tidaknya bisnis kita memiliki website.
1.     Pesaing anda telah online lebih dulu dengan sebuah website dan anda yakin bahwa keberadaan online mereka telah membuat bisnis menjadi lebih buruk bagi anda.
2.     Konsumen dan prospek terbaik anda adalah web-savvy
3.     Bisnis anda akan memperoleh keuntungan dari berkomunikasi dengan para konsumen.
4.     Aktivitas pemasaran bsinis anda akan lebih sukses dengan adanya sebuah website.
5.     Bisnis anda akan memperoleh keuntungan dari direct sales dan distribusi.
6.      Produk anda termasuk tipe produk yang sangat terdukung oleh promosi dan atau penjualan online.
7.     Aliansi bsinis anda mengharuskan adanya sebuah website.

Tahapan Perencanaan Pembangunan E-Business

1. Penetapan Strategi E-Business.
Langkah 1: mengidenifikasikan internet benefit .
   a.    Dengan menggunakann feature-feature pada Web sebagai bagian dari produk atau layanan .
   b.    Menggunakan web untuk meningkatkan keuunggulan yang sudah ada pada produk atau layanan .

Langkah 2 : Menentukan model pendapatan
   a.    Direct sales : pendapatan akan datang langsung  dari penjualan produk atau layanan.
   b.    Indirect sales : pendapatan akan dating secara tidak langsung dari site content melalui penjualan space iklan.
   c.   Licensing atau selling content : pendapatan akan diperoleh dari lisensi atau penjualan content ke pihak atau site lain.

Langkah 3 : Penetapan tujuan dan objective E-Business
Langkah 4 : Pencarian ide untuk website
Kumpulkan pengetahuan yang dimilii oleh pesaing dengan melakukan riset atas “best practice” . “best practice“, diawali dengan site yang tidak mungkin menjadi pesaing dalam bisnis anda, tetapi berisi benefit dan feature yang mungkin dapat dipinjam dan diaplikasikan pada e-biz anda nantinya.

Langkah 5 : Membuat preliminary project plan
Bila keempat langkah sebelumya telah anda pahami dengan benar,akan lebih mudah bagi anda untu membuat sebuah preliminary project plan. Project-project terbagi dalam bebrapa kegiatan-kegiatan umum berikut.
a.     Kejelasan titik awal dan akhir.
b.     Menetapkan sumber-sumberc penting.
c.     Menetapkan jangka waktu.
d.     Menetapkan anggaran.

2. Perencanaan Website yang Representatif
Tahap kedua adalah merencanakan website yang cukup representative . beberapa keputusan yang harus dibuat mengenai organisasional website dan aspek-aspek teknis dari e-biz lain :
Langkah 1 : Memilih technical resource
Langkah 2 : Membuat sebuah site map
Langkah 3 : Pemantapan tampilan website b
Langkah 4 : Membangun fungsionalitas teknis pada website
Langkah 5 : Membuat rencana pemeliharaan website

3. Pembuatan website
Terdapat beberapa hal penting yang harus selalu di ingat bila membuat homepage:
a.     Kesan pertama . home page merupakan halaman pertama, dan yang mampu menimbulkan kesan pertama pada pengunjung site, disinilah titik kritisnya apaka mereka akan melanjutkan perjalanan di website tersebut atau meninggalkannya ke website lain.
b.     Quick assessment atas content site.
c.     Cepat dan mudah .
Selanjutnya yaitu membuat content untuk web meminta tidak hanya menyangkut masalah penggubahan materi tertulis ke dalam HTML . page (HTML-Hypertext Markup Languange – bahasa computer yang digunakan untuk menciptkan dokumen yang dapat dibaca menggunakan web browser)kemudian mengintegrasikannya dengan bisnis yang kita jalankan.

4. Promosi E-Business (website)
Langkah 1 : memilih dan mendaftarkan nama domain .
Domain name adalah sebuah nama unik yang mengidentifikasikan sebuah site di internet . Biaya untuk mendaftarkan domain name sangat ringan dan biasanya registrasi ini berlaku untuk dua tahun.

Langkah 2 : Rencana promosi
Promosi memiliki kedudukan yang sangat penting bagi keberhasilan sebuat e-biz. rencana promosi e-biz berisi kombinasi metode promosi tradisional dengan metode online yang sesuai dengan kondisi internet.

5. Respons Terhadap Feedback yang Masuk
Langkah 1 : Rencana follow-up customer support
a.   Dibutuhkan sebuah model unty mem-folloe-up input dari konsumen. Beberapa model follow-up atas input dari konsumen yang dapat dilakukan oleh bagian customer service :
b.  E-mail us. Sebagian besar website memiliki fungsi “ e-mail us “ dengan tipe dimaksudkan mendorong pengunjung untuk bertanya.
c.   1-800-Calss-Us. Sekarang banyak usaha kecil yang memiliki saluran nomer 800 untuk menampung order dan pertanyaan-pertanyaan.

Langkah 2 : pemeliharaan website
Masalah ini telah dikupas secara lebih mendetail mengenai pemeliharaan website untuk  memastikan agar apa yang direncanakan telah diimplementasikan dengan efektif. Berikut beberapa pekerjaan yang harus dilakukan dalam pemeliharaan sebuah website :
a.     Menjaga agar content website selalu baru,menarik,dan cocok dengan gaya  website itu sendiri.
b.     Memastikan isi site benar-benar akurat dan up-to-date.
c.     Melacak aliran pengunjung.
d.     Memastikan semua link aktif dan pada tempat yang tepat pada website.

Langkah 3 : Penelusuran penggunaan site
Sebagian besar Internet Service Provider (ISP) menyediakan site-tracking tool atau dapat diperoleh dengan membeli software program sute-tracking tool  maupun software-nya akan menimbulkan perasaan “kelebihan data tetapi kekuranagn informasi “.

6 TAHAPAN PENGEMBANGAN E-BUSINESS
1.   Brochurware
perusahaan biasanya menggunakan internet sebagai medium untuk berpromosi (marketing). Satu arah
Jenis-jenis informasi standar yang biasa diletakkan dalam situs perusahaan adalah:???? 
2.   Customer Interactivity
perusahaan mulai mengembangkan kemampuan aplikasi situsnya untuk memungkinkan terjadinya komunikasi dua arah (dialog) antara perusahaan dengan para konsumen
Contohnya adalah fasilitas..? 
3.  Transaction Enabler
pengembangan suatu aplikasi yang memungkinkan terjadinya transaksi bisnis secara elektronik (E-Commerce). 
4.  One-to-One Relationship
mekanisme yang memungkinkan terjadinya transaksi perdagangan antar individu 
5.  Real Time Organizations
bisnis non-stop 24 jam dimana seluruh transaksi telah diambil alih secara otomatis oleh komputer dimana secara real time calon penjual dan pembeli melalui situs perusahaan dapat bertemu dan melakukan transaksi saat itu juga 
6.  Communities of Interests
kemampuan perusahaan dalam membentuk sebuah komunitas di dunia maya, yang terdiri dari para konsumen dan rekanan bisnis yang saling bekerja sama untuk menciptakan value di internet.
Semoga bermanfaat.@clexp

Sumber :


read more
Powered by Blogger.